Silent-Hill-Leg

Hoy quiero recordar uno de esos juegos favoritos, al que le dedique muchas horas y que vivirá siempre en mi memoria, es Silent Hill. Este videojuego fue publicado por Konami en el año de 1999 y desarrollado por el Team Silent, el Director Keichiro Toyama se apoyó en una magnifica banda sonora que muy bien llevo Akira Yamaoka.

Akira acompaño la saga hasta 2009, diez años de mucho talento al servicio de este videojuego; sin embargo, fue en el año 2001 que lo pude jugar en mi PS One de aquel entonces. Un videojuego con combinación de acción y Survival Horror que marco la época y es muy importante en cuanto a sus aportes a la industria.

Silent Hill

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Silent Hill – Ps One

Sé que si están leyendo este artículo es porque conocen un poco del tema, les gusta o como para mí: también es de sus favoritos, así las cosas, no entrare en detalle pero si recordaremos grandes momentos y particularidades que pueda que nos lleven a la época en la cual lo jugamos.

En este videojuego, encarnamos a Harry Mason quien desesperadamente busca a su hija Cheryl en un pueblo desolado: Silent Hill, el cual está plagado de monstruos y debemos sobrevivir a ellos, los podemos atacar cuerpo a cuerpo o con las armas que vamos consiguiendo ¡Pero cuidado! Porque la munición es escasa y al ser una persona común no es que nuestra puntería y reflejos sean los mejores. Para saber de estos enemigos se tenía una especie de radio que emitía un sonido especifico (cinética/interferencia) cuando había algún enemigo cerca y esto más la neblina de los escenarios que dificultaban la vista hacían para el juego una mezcla perfecta entre nervios y tensión. Había que estar alerta.

Harry Mason en Silent Hill

La neblina es característica de Silent Hill y sumados a la oscuridad también eran claves en el apartado técnico del juego. Con la neblina ocultaban la poca distancia de dibujado, era una excusa, pero funcionaba con su cometido, que era mantener esa tensión.

El videojuego transcurre en tercera persona y debemos dar mención a otro detalle técnico que manejaban en cuanto a juego de cámaras en algunas (pocas) escenas, la más relevante nada más iniciando el juego. Recuerdo mucho la manera de ubicarnos mediante un mapa, en el cual se iban marcando las ubicaciones y lo teníamos que alumbrar para poder visualizarlo, realmente clave para poder avanzar.

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Silent Hill – Caja americana

No puedo dejar de mencionar la manera como podíamos saber que tanta vida teníamos, no se podía ver en pantalla sino ingresando al menú; no obstante, el mando de PlayStation, el Dualshock, vibraba mucho más si nos encontrábamos demasiado heridos, excelente detalle. También utilizado por la saga Resident Evil.

Al transcurrir nuestro paso por Silent Hill, nos vamos encontrando con algunos acertijos, muy bien elaborados y de los cuales quiero que recordemos uno de los primeros: Puzzle del Piano, se encuentra en la escuela específicamente en la sala de música, y se revelan sus teclas después de realizar un acertijo anterior. Las teclas están manchadas con sangre y nos ayuda a resolver este acertijo un poema que podemos ver en una pizarra / tablero de otra aula.

Silent HIll poema
Poema del piano

Es demasiado ingenioso la verdad, en este acertijo la clave está en las teclas que no suenan, paso seguido el color de las teclas (blancas y negras) y la descripción de cuando tocar cada una de ellas en los versos del poema. En aquella época no disponíamos ni de YouTube ni de internet para poder realizar este tipo de cosas en los videojuegos, de pronto en revistas podríamos encontrar algún tipo de guía, pero acceder a estas no era tan fácil, no en mi caso y la verdad tenía que pasar los juegos como debe ser: ¡Jugando!

Puzzle Piano – Harry Mason

Al resolver este acertijo obtenemos el medallón de plata, que nos va a servir para poder abrir la torre del reloj en conjunto con otros medallones, esta unión de todo el proceso del juego es genial y lo hacen para mí una obra maestra.

Finalmente, avanzando en la trama del videojuego podemos descubrir que todo se trata del manejo que está dando un culto para poder invocar a un ser maligno y pasamos de un mundo normal a lo que yo llamaría el mundo de Silent Hill (aterrador), recuerdo lugares después de la escuela, como la iglesia, el hospital, el sistema de alcantarillado para llegar al lago y muchos otros.

Son ya 17 años como para recordar toda la historia, pero en definitiva, podemos llegar a alguno de los cinco finales (uno de ellos es final de broma llamado ‘UFO Ending’) tomando la decisión de ayudar o no a uno de los personajes terminando el juego y donde aparece el jefe final un “Dios maligno” al cual debemos derrotar, este manejo de los diferentes finales hacen del videojuego muy rejugable y obviamente entretenido.

El final en Silent Hill

No recuerdo cuanto dure jugando, cuantos días o cuantas horas por día, lo que si recuerdo es que lo jugaba en las noches y a escondidas de mis padres, colocando almohadas alrededor de la puerta para que no saliera la luz del televisor y me aterraban las escenas del videojuego, el sonido y todo el contexto de este gran Survival Horror, grandes recuerdos sin lugar a dudas de este, el que es uno de mis videojuegos favoritos: Silent Hill.

Gracias por tomar el tiempo de leer el artículo y no olvides mencionar que te ha parecido en nuestras redes sociales (@LegionGamer_ES). Puedes dejar en los comentarios tus recuerdos para con este videojuego, que deben ser muchos.

Andrés Castillo
@EdwinAndresCast